FORMACIÓN EN “REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN: CREACIÓN DE RUTAS VIRTUALES-SIMULACIONES INMERSIVAS

 


Formación en “REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN: CREACIÓN DE RUTAS VIRTUALES-SIMULACIONES INMERSIVAS


Un grupo de profesores del centro se está formando en realidad virtual para aplicarlo con el alumnado de nuestro centro de manera didáctica. Dicha formación viene de la mano de un compañero y antiguo profesor del centro, nuestro muy querido Guillermo García Llorente, profesor de Geografía e Historia, erudito en este campo y muy ligado al instituto.



Se trata un universo pos-realidad, un entorno multiusuario perpetuo y persistente que fusiona la realidad física con la virtualidad digital.




La palabra “metaverso” es un acrónimo compuesto por "meta", que proviene del griego y significa "después" o "más allá", mientras que "verso" hace referencia a "universo", por lo que hablamos de un universo que está más allá del que conocemos actualmente.





El "metaverso" es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Será como realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros complementos que nos permitirán interactuar con él. Es un ciberespacio de realidad virtual donde se puede experimentar una "segunda vida" a través de avatares digitales.






Los expertos consideran que el "metaverso" puede mejorar la enseñanza-aprendizaje, pero que su uso requiere perfeccionar la tecnología, facilitar el acceso a ella, crear contenidos inmersivos y transformar el rol de los docentes, entre otros aspectos. Se asegura que esto ampliará los límites y posibilidades de la educación, y que servirá como "un complemento en los procesos educativos".

 
De alguna manera, el metaverso permite aproximarse a contenidos imposibles en un aula tradicional, acceso a ubicaciones extremas o para sustituir experiencias de alto riesgo. Como ejemplo se plantearon varios trabajos realizados por el alumnado sobre los diferentes edificios emblemáticos del pueblo de Ayllón, explorando cada sitio, con su historia y características, con gafas de realidad virtual acercando a todos explicaciones a través de enlaces hechos por el propio alumnado. Se pueden crear avatares que tengan una aventura dentro del propio juego.

 





Los objetivos y contenidos de esta formación son:

Objetivos:

  • ·   Crear experiencias de aprendizaje personalizadas y adaptativas que se ajusten a las necesidades individuales de cada estudiante.
  • ·   Brindar comprensión, ya sea entendiendo una historia divertida, aprendiendo un concepto abstracto o practicando una habilidad real concreta.
  • ·     Explorar el entorno a través de recursos tridimensionales mediante el uso y manipulación de objetos, procesos y análisis virtuales del propio objeto de estudio.
  • ·      Proporcionar una atmósfera dinámica que facilite la adquisición de competencias al alumnado, agudizando su capacidad de pensamiento crítico, afrontando tareas complejas y tomando decisiones realistas.
  • ·   Crear una experiencia 360 completa, transportando al alumnado a entornos tridimensionales digitales, usando dispositivos de realidad virtual y mandos de seguimiento, interactuando y explorando mundos virtuales de manera realista.
  • ·      Beneficiar a los estudiantes que tienen dificultades para seguir el ritmo de clase o que necesitan más tiempo para aprender.





♣ Contenidos:

  • ·         Entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
  • ·   Crear experiencias de aprendizaje personalizadas y adaptativas que se ajusten a las necesidades individuales de cada estudiante
  • ·         Diseñar entorno “Metaverso” el que alumnos y profesores puedan interactuar a través de aulas virtuales, pudiendo el alumnado acceder a contenidos educativos en un entorno seguro y controlado, independientemente de dónde se encuentren.
  • ·   Mediante el uso de entornos de realidad virtual, transformar la forma en que las nuevas generaciones están expuestas a STEM, aprovechando las mejores prácticas pedagógicas con entornos táctiles inmersivos, para ayudar a los estudiantes a conectar conceptos básicos de diferentes materias. Los entornos virtuales de aprendizaje son personalizables, y proporcionan al profesorado análisis y perspectivas en tiempo real, para informar la planificación estratégica posterior. Entre los temas está el Cálculo, la Geometría, las Ciencias Físicas, la Física, la Historia, el universo, etc.

·         Realidad aumentada. Aplicaciones y creación de material educativo.

·         Posibles aplicaciones:

·         Recorridos históricos y viajes al espacio.

·         Enseñanza de concepto matemáticos y físicos complejos.

·         Simulaciones.

·         Creatividad y expresión artística.

·         Aulas inmersivas y campus virtuales.

·         Convivencia.

·         Gamificación.

  





Gracias a todo el profesorado implicado y, sobre todo, gracias a nuestro ponente por darnos esta posibilidad de una manera tan cercana, activa y entrañable.



No hay comentarios:

Publicar un comentario